Scool Food. Il gioco di carte!

Un gioco di carte per affrontare divertendosi 10 tematiche su cibo, ambiente, sostenibilità, agricoltura, energia, stili di vita e consumo consapevole. Progetto promosso e sostenuto dalla Fondazione Monte dei Paschi di Siena.

 

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Le 10 tematiche sull’alimentazione che il gioco insegna.

 

Il gioco di carte Scool Food è stato sviluppato da Sir Chester Cobblepot in collaborazione con Indaco2 srl nell’ambito del programma didattico Scool Food, ideato e finanziato dalla Fondazione Monte dei Paschi di Siena.

 

Attraverso la struttura del gioco, gli elementi riportati sulle carte e il sistema di punteggi, è possibile veicolare una serie di 10 tematiche principali:

 

1. il riferimento ai tre pasti della giornata colazione-pranzo-cena è una soluzione utile a riferire le situazioni virtuali del gioco alla quotidianità e alle reali abitudini alimentari degli studenti, associando due alimenti ad ogni pasto.

 

2. La selezione dei 16 alimenti risulta esaustiva per descrivere in maniera appropriata la varietà della dieta mediterranea.

 

3. La divisione in quattro categorie è utile a classificare gli alimenti in base alla materia prima prevalente e quindi a capire come vengono prodotti.

 

4. L’informazione sull’apporto nutrizionale prevalente, proteine o carboidrati/zuccheri, permette di argomentare sulle proprietà nutritive degli alimenti e sull’opportunità di differenziare l’alimentazione.

 

5. I tre colori, rosso-giallo-verde, relativi alle quantità di consumo raccomandate, permettono di affrontare il tema della piramide alimentare, ovvero del valore nutrizionale degli alimenti e del consumo suggerito nell’ambito di una dieta mediterranea equilibrata e differenziata (e.g. carne = 1 e frutta = 6).

 

6. I tre colori, rosso-giallo-verde, relativi alla sostenibilità ambientale, suggeriscono il tema dell’impatto ambientale delle filiere produttive agroalimentari e zootecniche valorizzando le produzioni alimentari più sostenibili (frutta = 6) rispetto a quelle con impatti più alti (carne rossa = 1).

 

7. La scala di valori utilizzata per definire la sostenibilità ambientale degli alimenti è relativa ai gas serra emessi in atmosfera nel corso della filiera produttiva (impronta carbonica degli alimenti) e quindi all’effetto che gli alimenti hanno sui cambiamenti climatici.

 

8. La valorizzazione dell’apporto proteico nella carta legumi, anzichè di carboidrati/zuccheri, permette di evidenziare il ruolo dei legumi (come la soia) solitamente utilizzati da chi sceglie un’alimentazione vegetariana per compensare la carenza di apporto proteico.

 

9. I valori negativi relativi a colazione-pranzo-cena che determinano i punteggi (condizionando in maniera significativa il risultato) sono calcolati in relazione all’impatto ambientale degli alimenti. Queste penalità si pagano quando l’alimento rappresentato in una carta è disponibile fuori pasto e pertanto è cibo sprecato (quello che buttiamo via). Lo spreco alimentare, intorno al 30%, equivale ad un dispendio inutile di risorse ed è una delle cause più rilevanti di emissioni di gas serra.

 

10. una delle tre serie di 16 alimenti del mazzo è contrassegnata da un simbolo generico che evoca la filiera corta / biologica. A questi 16 alimenti possono essere attribuiti valori più alti di 1 o 2 punti. In pratica sono più forti! I prodotti di filiera corta – coltivazione biologica o allevamento tradizionale (pascolo e mangimi biologici), trasformazione semiartigianale (in sostanza prodotti che non vengono da sistemi produttivi intensivi-industriali come buona parte di quelli della grande distribuzione) – hanno qualità nutraceutiche migliori e impatti ambientali più bassi (quindi sono più sostenibili).

 

Il gioco si avvale di un mazzo di 45 carte. Sette rappresentano i criteri per classificare gli alimenti: tre carte per pasti; quattro per le categorie. Le altre carte del mazzo rappresentano i 16 alimenti ripetuti tre volte, una delle quali contrassegnata da un marchio che evidenzia una produzione biologica o naturale. Di ciascun alimento sono illustrate proprietà nutrizionali e caratteristiche di sostenibilità ambientale. Per come è stato strutturato nell’ambito del progetto di formazione rivolto a ragazzi di varie fasce di età, il gioco ha le caratteristiche per adempiere ad una funzione didattica in tema di educazione alimentare ambientale, principalmente per studenti di scuola elementare e media.

 

“Scool Food. Il gioco di carte” nasce da una proposta di gaming di Indaco2 raccolta e sostenuta dalla Fondazione Monte dei Paschi di Siena nell’ambito del progetto “Scool Food. Dal banco alla tavola”. L’ideazione del gioco e delle sue dinamiche è stata affidata alle mani esperte di Gabriele Mari e Giacomo Santopietro per Sir Chester Cobblepot. Per fare un gioco educativo ma divertente (prima prerogativa di un gioco) non potevamo che affidarci alla loro esperienza.

 

 

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Cos’è “Scool Food – dal banco alla tavola”? Un percorso didattico (anno scolastico 2016-17) progettato per lo sviluppo delle competenze mediante una metodologia learning by doing (imparare facendo). L’innovatività del progetto non è solo nei temi ma anche nella progettazione didattica inclusiva. Sono previste lezioni non tradizionali condotte mediante l’ausilio di mediatori didattici quali supporti audiovisivi, gaming, schede, quiz e altre attività (cooperative learning, circle time). Gli studenti sono inoltre coinvolti nella promozione quotidiana di buone pratiche ecologiche ed ecosostenibili, anche a casa, e indotti a maturare le proprie convinzioni personali e sviluppare una coscienza ed una sensibilità ai temi. I filoni oggetto dell’intervento pilota sono 6: i) agricoltura; ii) sprechi e rifiuti; iii) consumatori consapevoli; iv) stili di vita; v) educazione alimentare; vi) sostenibilità, energia e risorse.

 

 

References & links

 

Il lancio del gioco a cura di Ser Chester Cobblepot: https://www.facebook.com/gabriele.mari.77/videos/10213650274717695/

 

Il gioco Scool Food può essere acquistato online a questo link: http://www.sirchestercobblepot.com/negozio/scool-food/scool-food/#